《一路》程序员创业:宋斌与懒人听书的B轮融资

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《一路》是一款冒险游戏,移动音频市场现在的竞争状态挺尴尬的。蜻蜓和喜马拉雅都在拆VIE架构争着做上市第一家,但宋斌认为现实情况并不乐观:国外资本市场对产品估价没以前高了,国内一旦进入C轮融资就必须看收入盈利,没有收入根本没人接盘。不过他觉得这种充分竞争的市场未尝不是好事,大家都在经受市场考验,活下来的才是真正有价值的。小编觉得,这种冷静的市场分析值得很多创业者学习。感到兴趣的朋友们与小编一同了解吧。

面对竞争激烈的移动阅读市场,有声书是懒人听书最后的选择。然而这个曾经帮助懒人听书在移动音频市场杀出重围、打响旗号的利器,此刻却让自己的身份在市场竞争中陷入了非常尴尬的境地。是市场针对产品的分类机制不够完善?还是懒人听书最初涉及业务太过繁杂所埋下的隐患?在这篇懒人听书创始人宋斌的访谈中,我们或许能找到答案。

83年生人的宋斌当年差点高中都没读完,那时家还住在湖南株洲的乡下,因为家中有哥哥在念大学,为了减轻父母负担、贴补家用,还在读高一的他便辍学去打工了,后来还是在哥哥的强烈建议下,重新返校读书,并最终考入了中南大学,就读于计算机与技术专业。

相比于这段坎坷的求学经历,创业之路似乎没有太多的起伏,“我一路做下来,还是挺顺利,不像传说中说的创业有多么艰难。”

大学毕业后的宋斌来到了深圳,做起了后台信息系统程序员,过了一年多,就从原公司辞职加入了播思通讯,在零几年的时候,全国也没有多少安卓程序员,在播思通讯三年多的工作中,从一名J2EE程序员转换成了安卓程序员,掌握了后台技术和安卓技术,他就一个人开始尝试做简单的后台和客户端。

懒人听书的想法是来自于爱听相声、评书之类的爱好,11年时,宋斌还在播思通讯工作,同时移动互联网刚刚兴起,以及智能手机和3G网络的出现,他觉得这些都会对有声读物有着很大促进,虽然当时也有公司做过类似的产品,但基本都停留在PC端,所以宋斌一开始做得便是移动端的应用。他觉得,坐在电脑前听有声读物是件非常尴尬的事情。

不过,移动音频并不是懒人听书的初衷,也尝试过很多方向,当初最看好的还是移动阅读,但做了一段时间后,发现阅读市场竞争非常激烈,联系到自己的爱好,便转了方向,做起有声读物。无标题_看图王

阅文集团入股对懒人听书而言是一个非常好的转折点。阅文集团目前是腾讯控股的公司,是腾讯把腾讯文学和盛大文学合并成立的集团公司,背靠这样一个优势资源,懒人听书的内容体量变的非常丰富。

在阅文集团入股之前,懒人听书的版权很受限制,而现在更多正版独家优质的资源得以被高效利用,一些热门小说也都独家放到了懒人听书平台上。

当初没有合并时,懒人听书由盛大文学入股,盛大文学并入阅文集团时,懒人听书也跟着并入阅文集团,不仅如此,除了阅文集团的资源之外,懒人听书也会花大量资金去购买传统出版物,与出版商进行合作,并在其PUGC的平台签约优质的主播播音节目,“任何一款音频产品前期都是靠推广,一旦到了竞争格局比较稳定的时候,还是一个内容为王的时代,”宋斌解释道。

谈及核心竞争力,懒人听书与其他音频公司最大的区别是很少拿钱去推广,更注重产品本身内容质量的开发。

上个月,商业信息服务平台易观智库做了一份中国移动音频市场调查报告,将懒人听书、喜马拉雅FM、蜻蜓FM作为主要对象,分析研究了移动音频市场现状、竞争格局发展趋势。

对于当前的音频产品竞争市场,宋斌认为目前的状况是大家都想争做上市第一家,尤其蜻蜓和喜马拉雅都在拆VIE架构,但其实现今的移动音频上市情况比较尴尬:一、国外的情况是资金对产品估价没有以前那么高。二、国内的情况是一旦进入C轮融资,一定要看收入盈利,没有收入的话国内很难接盘。

但宋斌认为现在市场竞争的现状未尝不是一件好事,因为大家都在经受着市场的考验。

如此的竞争下,是双方都想要提高市场份额的占比,以至数据引用非常武断,简单粗暴用名字来分类App的类别,认为FM结尾的就是移动音频,懒人听书便只能归类为有声读物,被排挤在外。“最近这个行业口水战不断,懒人听书也被有意的排挤出去。”懒人听书创始人宋斌笑着对我谈到最近移动音频市场的发展情况。

宋斌认为这其中最大的区别并不在音乐分类里面,应该是音频除了音乐这一块统称为移动音频是比较合适的,这其中当然包括FM、有声读物等,都可以归为一类。“移动音频肯定避开不了听书这一块,虽然我们的名字叫做听书,但我们做的方向还是综合性平台,同样也有UGC的平台,大家在13年也都向综合平台发展。”宋斌说道。

作为较早一代接触移动互联网人,宋斌在创立懒人听书公司之初,抓住了时机风口,关于公司的发展重心,他还是想从盈利模式上考虑。目前,移动音频行业处于一个探索的阶段,想要盈利还是跳不出广告这个圈子。

“未来还是靠广告,优质内容付费,广告是一个突点,现在还在慢慢积累经验,还是想要慢慢改变用户对移动音频广告的认知,在不降低用户体验的情况下做出盈利的点”。

面对创业,宋斌认为,目前创业圈,创业者自己造假,VC帮着造假的例子很多,但总的来说创业氛围还是非常好,可以多去尝试,这一波移动互联网也让他感觉创投基金非常多,“如果觉得自己有想法、有能力,大家可以大胆的去做,把握现在,我一路走下来,有辛苦、有过困惑,但总归来说,还是很快乐很较充实。”

《一路》手游评测:CG剧情与战斗体验

  顶着“国产动漫”这个几乎不存在于国内成年人世界的字眼,也没有上映前的商业包装与宣传,2015年一部《西游记之大圣归来》依靠口碑式营销成功逆袭天朝动漫圈,近10亿的票房更是刷新了国内诸多记录。在泛娱乐的当下,其周边的诞生也就理所当然,其中不得不提到火爆异常的手游市场。

  在一众擦边球作品上线圈钱后,粉丝们终于等来了电影正版授权的《西游记之大圣归来》同名手游。本年度堪称最奇迹、最良心的作品在手游里如何贯彻自己的坚持呢?超好玩小编在内测中为你暗中查访。

  《西游记之大圣归来》

  所幸制作团队不负众望:游戏自开头动画的高度还原,无疑是宣告大圣在手游中完美复活的最佳写照。无论是惟妙惟肖的角色神情,还是精彩纷呈的天庭激斗,小编在赞叹之余也不禁费解,以此看来天朝制作实力绝非局限于表现动物和幼龄向内容,无奈这一步世纪性的跨越却不知道还要多久。

  动画开场精妙绝伦

  回归到常规界面场景,虽是采用“3D建模”但本作与大众手游相比绝不是粗制滥造,画面内古香古色的城镇、山清水秀的郊外无不彰显美工的优秀与引擎的强大。同时为了尽显写实的风格,避免了华丽的色彩基调与夸张的特效渲染,风土人情皆似现实中信手拈来一般自然到位。

  场景环境刻画到位

  在配乐上,中国传统戏剧韵味与中国古典风交替交替登场,在体现中国特色上可谓淋漓尽致。饶是如此并不代表游戏没有疏漏之处,既然已有电影在前,又有主创团队加盟在后,略等于无的人物配音让小编不能苟同。冲着IP去的玩家怕是占据大多数,虽然粉丝们对于还原的要求多半苛刻,但这同样是对IP品质的认同。

  缺少配音美中不足

  提及还原,如何少得了故事剧情。《西游记之大圣归来》手游会以大唐武德年间为背景,从唐僧的第九世开始讲述江流儿与齐天大圣的相识相知。游戏将在电影基础上拓展观众没看到的故事以及后续的发展,许多电影中没看到或者想看到的角色也会接连登场。并且游戏中采用大量的CG形式为玩家讲述故事的发展,免除了过多对话点击的劳累。基于游戏制作团队和主创团队的强强联手,小编还是信得过。

  Ps:内测时偶尔出现循环播放CG的情况有待处理。

  丰富的CG剧情描述

  考虑到领衔主演的大圣,毕竟也是一代功夫巨星,若是游戏采用2D卡牌类型小编绝对要给你差评,选定ARPG类型显然是考虑到玩家期待以及游戏的表现力:

  首先人物的移动非常流畅,一步一个脚印的感觉解决了小编多年的强迫症。眼看许多游戏在角色移动上过于马虎,堪比杰克逊太空步的滑行屡见不鲜,虽说无伤大雅却难免瑕疵。本作细节制作扎实到位,结合动态实时光影系统,玩家操作上的实感得到了保障。

  角色移动操作的实感

  作为动作游戏,流畅的动作、良好的打击感与特效必不可少。本作中人物招式大开大合颇具风采,同时结合声效与多样的攻击手段令游戏打击感倍增,极大刺激了玩家的神经。但不知是小编设备老化还是内测优化问题,时不时的卡顿未免遗憾。

  动作、特效表现到位

  即便是大圣,上战天兵下砍妖魔也有力不从心的时候,此时加入的助战伙伴将大幅度减轻你的作战压力。游戏中玩家主控自身职业角色,助阵人物皆由电脑控制普攻,当它们技能值满时则需玩家点击释放技能。不过比起形形色色的助战伙伴,仅有两个近战职业在功能、定位上确实有些单一。(话说有了大圣,让另外一个角色怎么活,会有人选吗…)

  战斗操作效果示意

  电影中失去法力的大圣一路艰险,手游里你的向天之路同样不会平坦,因此提升队伍的战斗力很有必要。考虑到本作粉丝年龄覆盖层次之宽广,套用一般卡牌游戏繁杂的角色养成不方便玩家掌握。游戏中装备和人物的双线养成方向易于上手,装备的强化、洗练、精炼根据所需素材轻点即可,而技能、命格等人物强化也是依样画瓢。

  双线养成浅显易懂

  鉴于众多游戏的经验,本作在活动玩法上自然不甘人后。历练中,从常见的单人活动到组队BOSS、从掠夺碎片到比武竞技…但凡能想到的一应俱全,紧扣西游与大圣的主题自然顺理成章,而至于形式上的改变创新有些不足。毕竟现在手游在内容填充上的确丰满,想要推陈出新并非易事。

  多样的历练活动

  不难看出两大团队对于这个IP的重视,他们不想仅仅做出一个换皮游戏,而是想要立足于IP做出自己的品质与特色。在小编的体验过程中,感受到了许多动作手游不具备的精细与畅快,这是一点一滴努力造就的优势。希望在公测时能有更好的效果,小编也就竭诚为玩家推荐本作了。

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