阴阳师自动攻击设定 程序员分析为何不改

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《阴阳师》是一款角色扮演游戏,每次进游戏视角都是固定的这设定让不少人头疼。小编今天从技术角度分析一下,视角锁定到底是为了省空间还是省时间,为什么刷完图会卡一下,后来又突然变流畅了,这背后的代码逻辑和技术考量,今天全部讲清楚。感到兴趣的网友们和小编一同了解吧!

以一个程序员的视角看阴阳师这款游戏,包括抽卡概率、游戏机制、前段时间的bug产生等问题的答疑带给大家,看看都有哪些全新的认识。

1.大家最关心的SSR抽卡问题

首先,程序开发里面,写一个抽卡的随机程序非常简单,java里面一个random()函数就可以搞定。但这种随机是真正的随机。事实看来,SSR的随机并不是这么简单。

我觉得,写SSR抽卡函数的组,一定添加了其他的影响因素,其中比较经典,流行的就是

a.根据你的日常上线时间决定概率。当大家登陆自己服务器账号的时候,都会显示上次登陆是几天前,这个时间用一个数据库来记录很容易。上线时间越不频繁,出ssr的几率越大。

b.整点抽卡,半夜抽卡。楼主认为,这个说法完全不成立。从计算机科学的角度来看,时间是一个服务器所掌握的,而抽卡出ssr的函数是由单独独立的程序所掌握的。一个抽卡函数,如果想要通过服务器时间调整爆率,这个访问时间是很大的,运行速度也会很慢。最关键的是,抽卡函数一定是被封装起来的,程序接口处加入时间这一元素,使得这个函数要实时返回服务器时间,实时把服务器时间转化成抽奖概率,也就是说,24小时这个函数要始终不间断的工作,不可能。

c.月见黑被高速公鹿中断。抽卡次数被记录下来很容易,所以月见黑被SSR恶意中断也是绝对有可能的,这个程序不难写,不排除网易有故意的嫌疑。

d.非洲脸,欧洲脸。我认为,建号当初,附加这方面属性也并不是件难事。每个账号都由数据库存储,你的账号id(注意,是你账号对应的那串数字,不是用户名,也不是邮箱名)在数据库里叫做主键,这个东西就相当于你的身份证号码,无论你如何改名,如何整容,如何改生日,你的身份证号码不会改变。建号的时候,只要在你的数据里面加上一个“出卡概率”,在这个概率的基础上,通过上文提到的a,c来做加减乘除(或者更复杂的计算)。但总体来讲,你的基础概率不会有太大变化,所以,氪不改命,有时候你得信。

第一点暂时就想到这么多,楼主也是自己瞎说的,大家仅供参考。

伪代码大概这样吧,楼主写java的,随便写了个。

public double chouKa(date, time, probability){

Date date = new Date();//记录登陆时间

Time time = new Time();//记录抽卡次数

date = read(Database(date));//从数据库里读登陆时间

time = read(Database(time));

SSR_gailv = probability – 0.1 * chuli(date) + 0.2 * chuli2(time);

return SSR_gailv

}

2.说一下御魂爆率

一个御魂一共有5种属性,每种属性又有几种数值。(虽然你的攻击有300多,但从初始加到300多,只会出现几种特定的数值)。这5种用链,数组,或者map存储。

每个御魂的强化属性并非一出生就确定~

这里拿链表举例子,我并不知道网易底层到底用的什么结构,个人感觉会用链表,因为可以节约地址空间。当一个新御魂产生的时候,会产生1到5个不同的结点,每个结点里面存储了属性,数值。当你的御魂等级达到特定等级,会产生新的结点。

这里面想给御魂的属性添加概率也是简单的一比,并没有什么玄学一说,纯是看概率的事情。至于针对某个人的脸(非洲脸,欧洲脸),个人认为不太可能,因为御魂的数量庞大,种类很多,如果每次都要访问数据库里存储你“脸”的数据,访问量太大了,不可能。所以,同志们,肝吧,肝可以改命。

下面简单写个伪代码:

class Node(){

public string shuxing;

public int dengji;

public Node(shuxing,yuhun){

this.shuxing = shuxing;

this.yuhun = yuhun;

}

}

public Yuhun(){

public LinkedList yuhun(){

List yuhun = new LinkedList();

for(int i = 0; i random(); i++){

yuhun.add(Node(shuxing,yuhun)); //给一个御魂添加属性,以及属性的等级。

}

//升级和升级后随机加属性的代码不写了,懒

}

}

3.说一下前一阵的bug事件

先举个简单的例子。每次你刷完某章的副本之后,也许会出现小纸人,有的小纸人可能送你体力。在你点击体力之前,仔细的你会发现,那个体力早已经加到了你的总体力上面了。所以,小纸人出现,和你加体力,是在同一时间发生的。这个叫做,多线程。

bug事件应该属于多线程的问题。多线程在计算机科学的操作系统里面算是稍微复杂一点的东西,需要有经验的人才能写好。当你进入“贪,痴”,然后马上左上角,这个操作并没有关闭之前的“贪,痴”线程,而“贪,痴”在运行之后,要等待一个信号才能让线程终止,这个信号就是你刷其他普通御魂结束后的信号。总之,这其中的代码错的很乱很离谱,个人感觉不是简简单单的一行代码出错误。

所以,bug事件出现没过久以后,网易推出了体验服这一说。你以为体验服是为了让你们早点体验新东西吗?错,出体验服之前并没有玩家渴望出现体验服。出体验服是为了让你们免费替网易查bug啊!!你在体验服里玩出bug来,正式服里就可以提前改正。

有种职位叫QA,专门查bug的,估计网易没钱,雇不起。这下开个体验服,美滋滋~

4. 说一下自动攻击的垃圾设定

当你在神乐乱J8拉人的时候,当你在鸟乱J8剁人的时候,是否为这个及其不人性化的设定而发怒?

个人认为,这个设定,改起来不麻烦,因为已经有了一些写好的代码,比如 白狼的大招(打血最多的),源博雅的3发箭(打血最少的),这些函数换到其他人物身上,一点也不难。

为什么这么简单的还不改?

a.有可能原来的开发者离职了,留下的摊子没人接锅。

b.懒

5. 视角锁定

现在每次进游戏,视角都是固定在某个位置,不会记录你的个人设定。很简单,为了省空间,提速度,取而代之的就是玩家体验感下降。个人觉得,前段时间,每次刷完图出来都要卡一下,可能和这个有关系,后来直接删了,也不存你的视角位置了,速度飞起。

同理,4里面提到的自动攻击设定,也不会记录你自己的个人设定的,比如说你的鸟自动攻击血最多的,他的鸟自动攻击血最少的,为了省空间,提速度

6. 永久勾玉卡

从抽卡的角度来看,不建议买。

(以下属于猜想,基本一个月回本,大家都买的情况下,其实并不会有特别的待遇。)

购买了,i=1,不买,i=0。

if(i==1){出卡概率–}

if(i==0){出卡概率++}

i=1,说明这个玩家铁定是咱们的忠实用户。到时候抽卡坑就坑你们这种的。

个人观点:给网易造成一种假象,就是,爷随便玩玩这游戏,可能明天就不玩了,上线也别频繁。但这点不太容易。

对了,这个1,2,3,4,5,6,应该从0开始数,从1开始数是我此贴的一大败笔。

另外,我从来不会举某个例子,比如:你看,我有个号,一周没上线,网易以为我不玩了,就给我SSR了,所以我的登录不能太频繁的观点是正确的。

这种举例子是最不科学严谨的,尤其在我们讨论概率问题的时候,尤其不要举例子。证明题倒是可以举反例。contradiction

7.再说抽卡

连抽,单抽问题:根据我学的知识,我完全无法做到通过程序改变连抽和单抽概率不同。连续10张概率低,一次一张概率高,这种说法是站不住的。

画符号:随便画吧,出ssr不可能和符的图案有关系。哪有那么多数据库空间记录你画的符?哪有那么强大的图像识别能力?现在连个AR现世召唤的图像识别都做的和屎一样,更不可能识别你画的蓝符了。

说了这么多,我只是想用科学解释一些东西,至于怎么能抽到SSR,我要是知道了,我就不在这里水贴了。这也正是这个游戏的魅力,估计网易的程序员里面也只有写抽卡核心部分的程序员才会知道里面的算法。个人感觉,不超过10个人。而且就算知道了也没用。

鸣潮2.3版本内容更新

本次 2.3 版本为鸣潮带来了诸多令人期待的更新内容。

新角色登场

影织:一位身手敏捷的近战角色,擅长利用快速的连招和闪避来接近敌人并造成高额伤害。她的技能设计独特,能够在瞬间爆发出强大的战斗力,为团队增添了新的输出力量。

灵珑:辅助型角色,拥有强大的治疗和增益能力。她可以通过各种技能为队友恢复生命值,并提供诸如增加攻击力、防御力等有益效果,大大提升团队的生存能力和持续作战能力。

新地图拓展

开放了名为“幻月峡谷”的全新地图。这里地形复杂多样,有陡峭的山峰、幽深的峡谷和隐藏的洞穴。地图中分布着各种神秘的资源点和强大的怪物,为玩家带来了全新的探索体验和挑战。在幻月峡谷中,玩家需要巧妙利用地形来躲避敌人的攻击,同时寻找合适的时机发动反击。

游戏机制优化

1. 战斗手感改进:对角色的攻击动作、技能衔接等进行了优化,使战斗操作更加流畅,玩家能够更精准地控制角色进行战斗,大大提升了游戏的战斗体验。

2. 装备系统调整:增加了更多种类的装备属性和特效,丰富了玩家的装备搭配选择。同时,优化了装备的获取和升级方式,让玩家更容易打造出适合自己战斗风格的强力装备。

社交功能增强

1. 公会系统升级:公会可以开启更多的活动,如公会副本、公会竞赛等。玩家在参与公会活动的过程中,能够获得丰厚的奖励,还能增进公会成员之间的交流与合作。

2. 好友互动拓展:新增了好友之间的组队任务、互相赠送礼物等功能,进一步加强了玩家之间的社交联系,让玩家在游戏中不再孤单。

活动丰富

限时挑战活动:玩家需要在规定时间内完成一系列具有挑战性的任务,成功完成后可获得珍稀道具和丰厚奖励。

节日主题活动:结合特定节日推出特色活动,如在节日期间,游戏场景会换上节日装扮,玩家参与活动可解锁节日限定角色皮肤等,增添节日氛围和乐趣。

本次 2.3 版本更新内容丰富,无论是新角色、新地图,还是游戏机制优化和社交功能增强等方面,都为玩家带来了全新的游戏体验,相信会让玩家在鸣潮的世界中度过更加精彩的时光。

第五人格骰子队玩法详解

第五人格骰子队是什么意思?

其实西西小编一开始也没搞懂,直到小编自己匹配玩屠夫的时候遇到了骰子队,才明白过来骰子队是什么意思!首先我们在完成一场对局以后,会发现我们的推理积分会有所上涨!到达一千点的时候会获得一个骰子,而骰子可以在推理之径上得到移动的点数,并获得相对应的奖励!

而不是在对局结束的时候直接发放奖励!要知道在游戏中,赢一局游戏可以获得500点积分,而输一把依旧能获得300积分!

那么这笔账算起来就非常的简单了,赢一局需要和屠夫各种周旋使出浑身解数!大概8-10分钟才能获得这来之不易的500积分(首胜翻倍除外)。但是如果用盲女去找到屠夫的位置直接四个人去找屠夫找揍认输,2-3分钟,300积分就可以唾手可得!

而骰子队则由此而来,由于上个赛季快要结束了,而1200点和1600点才能获得的皮肤奖励遥遥无期,于是有些睿智的玩家就想出了这个方法。并逐渐流传成了骰子队的玩法!一开局直接找屠夫手拉手送人头,好赶快结束游戏获得积分。

有小部分屠夫玩家也很开心,认为骰子队这样的行为也等于变相给自家送了500分,大家都开心,何乐而不为呢?但是大部分的玩家对这样的行为强烈的谴责,想象一下,当你玩的是求生者进入了游戏,结果你的三个队友蹦蹦跳跳一分钟全飞走了!只剩下(五台电机未破译)的局面,你会不会很绝望,这还怎么玩?

我的世界挖掘疲劳机制全面介绍

挖掘疲劳状态简介:

降低挖掘与攻击速度。

挖掘疲劳buff效果:

挖掘时间影响表

等级速度挖掘时间倍数

130%3 1⁄3

29%11 1⁄9

30.27%370 1⁄27

4+0.081%1234 46⁄81

将攻击速度降低10%×等级 。

负等级提升攻击速度,但对于挖掘是类似于等级4的效果。

小提示:

挖掘疲劳效果不影响创造模式中破坏方块或所有即时破坏的方块。

其他降低挖掘速度的情况有:潜行;身处水下及骑乘马、猪或矿车。

明日方舟终末地三位一体机制说明

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