崩坏3月下初拥装备选择

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《崩坏3》是一款角色扮演游戏,说到月下初拥就绕不开她的血狂机制。小编实测下来觉得这个机制设计得挺巧妙的,血狂就像一个需要维护的能量槽。蓄力攻击消耗50点血狂来获得强化效果,被动技能则提供多种回复途径。普攻打流血敌人能回复血狂,大招后一段时间内回复更快。整体是个需要控资源打爆发的角色,上手需要适应节奏。感到兴趣的网友跟着小编来了解一下吧!

月下初拥全面测评

出场技能

直接使用巨斧砸击地面,造成物理伤害(点了后悔系列)。由于测服只提供了A级的角色,故QTE出场暂时没有演示。

普攻连击

快速贴身斩击,hit数多,回复sp也较快,连击速度受攻速加成影响较大。

蓄力攻击

将十字架幻化为巨斧原地砸击,范围大,输出可观,能将敌人浮空但不会打散。手持巨斧时若不移动、闪避、释放大招或十字架主动,可以连续进行砸击,但无血狂时伤

害较低且连击速度很慢。

血狂值

月下初拥版动能条,最大值200,蓄力攻击时若血狂大于50,则消耗50点血狂强化蓄力攻击的倍率,并缩短蓄力连击的时间。血狂可以在战斗中自行缓慢回复,也能通过角

色被动技能的效果,在普攻击中流血敌人时回复和使用大招后一定时间内快速回复。

大招

消耗75sp,冷却时间25秒。挥舞巨斧后跳至空中并扔出巨斧,共计造成1200%攻击力的物理伤害。配合角色腐朽墓园狂血症血族契约等技能,在释放大招后接

下来一段时间内快速回复血狂以打出连续强化蓄力攻击,获得蓄力攻击物理伤害提升效果,脆弱被大招击中的敌人,增强月下初拥的爆发能力。

闪避技能

极限闪避触发时空断裂,可通过子技能无明黑夜和血宴提高时断持续时间并减少冷却时间。较为传统的闪避技能模式。

渎神之蚀可以提升闪避触发时空断裂后下一个十字架主动技能的全伤害。

被动加成技能

亡命血痕:蓄力攻击使敌人流血,很好的配合了角色其他被动技能,也能触发相关圣痕的加成(对,德古拉,说的就是你)。

腐朽墓园:大招使敌人进入脆弱状态,降低防御和抗打断力,提高了大招后连续使用强化蓄力攻击的爆发。

狂血症:大招后快速回复血狂,提高蓄力攻击的物理伤害,同样是提高大招后角色的爆发。

贫血效应:普攻和蓄力击中敌人后有概率附加虚弱状态,一定程度上提高了角色的生存能力。虚弱结束对敌人造成物理伤害,有触发间隔。

食魂鬼:提供Hp回复,加快攻击时血狂回复速度。适合强化蓄力后通过普攻快速回复血狂。

血红刀锋:强化普攻伤害的被动,满级数据未知,无法判断提升率。

狩猎本能:德丽莎一系列角色都有的入场SP技能,有助于进入战斗快速释放十字架主动。

不净十字:提升攻速效果对普攻4连、蓄力、强化蓄力的加成都较明显,实战中可以用于改善手感。

队长技能

与誓约队长技能不同,变更为提高生物属性角色物理伤害,可以对自身加成。

角色特点

介绍完了技能,我们来简单介绍一下角色特色,月下初拥可以在两种战斗方式间自由切换——迅速灵活的普通攻击,与伤害与压制兼备的蓄力攻击。在通常情况下一直按普通攻击会使用双剑对敌人进行快速斩击。在

普攻任一段攻击中长按蓄力,则可以将十字架幻化为巨斧猛击敌人。消耗血狂值可以强化巨斧攻击的倍率并加快连续攻击的速度。

实战中的使用思路应该是通过普通攻击迅速回复Sp和血狂值,再利用血狂值和大招后的高加成,使用蓄力攻击对敌人造成巨大的伤害。由于其自身并没有有效的控制与聚怪手段,可以考虑围绕补足控制与聚怪这两个

短板来搭配阵容。

简评

攻击模式:介系里没有挽过的船新德丽莎

压制力:血狂蓄力拥有打断和浮空效果,压制力尚可。但无血狂时仍旧是学园长的小身板

装备选择:核心思路是物伤、全伤、蓄力、流血

荒野行动制高点实战价值全面分析

如果信号圈刷在野外,小伙伴们会怎么做?小毛驴想大家应该会第一时间去占领制高点吧,毕竟在野外,制高点的作用被无限放大,俨然成为了一个可以左右战局的因素。但是制高点真的可以制胜吗?这期节目小毛驴就跟小伙伴们好好说说制高点的那些事。

为什么有些小伙伴们有制高点制胜的想法呢?那就免不了说一下制高点的优势了。

1.地形(掩体)优势

当我们占领制高点,与低处敌人进行战斗时,我们是占据绝对主动的,想打就打,想跑就跑。高处的地面成为了我们最天然,最耐打的掩体,而低处的敌人,由于高度差的存在,往往要选择更庞大的掩体来隐藏自己。而进行对枪时,低处的敌人看在高处时,高处的我们身体一大部分是被遮挡住的,虽然上半身暴露在视野外,可是身体面积减小,被击中的面积也大大降低了。这就成为了制高点的掩体优势。

2.视野优势

站的高,望的远。这句话可不是白说的。站的越高,观察的范围也就随之变大,发现敌人的机会也就增加。而在低处的敌人呢?因为人们对跟视线平行的东西反应是最快的,所以通常来说第一观察的视野是自己所在的水平方向,而不是垂直方向,我能第一时间看见你,而你却不能第一时间看见我,这就是视野优势。

3.情报优势

结合第2点的视野优势,对于低处的敌人的行踪,占领高处的我们几乎是可以了如指掌的,是在打药还是在偷偷摸摸转移,即使我们躲在掩体后,也能进行观察,这是低处敌人所不具备的。

这些优势几乎就是占领制高点能最直接体现出来的,那么有的小伙伴们就会问了,有了这些优势,还不能制胜吗?那得多咸鱼啊。初中政治老师告诉我们:任何事物都得辩证的看,制高点有优势也会有它的劣势,或者说是需要我们特别注意的地方。

1.高倍镜的需求极大

站的高,望的远确实不假,但是如果我们没有高倍镜的支持,那么就极大浪费了高处的优势。

2.不适合喜欢伏地的玩家

低处看高处,由于草丛的刷新较慢,喜欢伏地的玩家第一时间是没有草丛掩护的,所以伏的高,打的惨啊。

3.需要时刻注意身边

这个就是个人问题了,有的小伙伴们看见远处的敌人,就非得把他淘汰才行,身边摸上来了敌人却浑然不知。

4.高点的争夺很危险

制高点是个易守难攻的存在,在有敌人占领制高点时,我们很难把敌人打退。而如果是我们在占领制高点的情况下,那么也要额外注意几乎同等高度的敌人,那些敌人是和你在同一个视角平面上的,对比起低处敌人,他们更容易能发现我们。

5.明确自己占领高地的目的

占领高地后,我们之后要干嘛这是我们需要明确的地方,卡圈?还是只是稍作休整?选择远处淘汰敌人,那么敌人的盒子是否可以拾取,我们的弹药是否充足,都是我们需要明确的,不能因为一时的威风,而丧失优势,迎来更大的劣势。

6.低处伏地的敌人

视野变大,我们需要照顾的地方就更多,对于很多地方我们的选择几乎是一扫而过,因此低处的伏地魔往往会被我们所忽略,成为淘汰我们的“黄雀”。

制高点的存在使得我们可以通过自己的主动行为来获取优势,但是它并不制胜,它需要我们逐步积累,才能将优势转成胜势。

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